Rabu, 18 Mei 2011

STIMULASI PERKEMBANGAN ANAK

Stimulasi Perkembangan Anak

Tujuan tindakan memberikan stimulasi pada anak adalah untuk membantu anak mencapai tingkat perkembanagan yang optimal atau sesuai dengan yang diharapkan. Tindakan ini meliputi berbagai aktivitas untuk merangsang perkembangan anak, seperti latihan gerak, berbicara, berpikir, kemandirian dan sosialisasi. Stimulasi dilakukan oleh orang tua (keluarga) setiap ada kesempatan atau sehari - hari. Stimulasi disesuaikan dengan umur dan prinsip stimulasi.
Tindakan pemberian stimulasi dilakukan dengan prinsip bahwa stimulasi merupakan ungkapan kasih sayang, bermain dengan anak, berbahagia bersama; stimulasi dilakukan bertahap dan berkelanjutan, dan mencakup empat bidang kemampuan perkembangan stimulasi dimulai dari tahap yang sudah dicapai oleh anak; stimulasi dilakuakan dengan wajar, tanpa paksaan atau hukuman atau marah apabila anak tidak mampu melakukannya. Memberikan pujian bila anak berhasil; stimulasi dilengkapi dengan alat bantu sederhana dan mudah didapat, misalnya mainan yang dibuat sendiri dari bahan bekas, alat yang ada dirumah atau benda yang ada dilingkungan sekitar.






Bayi umur 0 – 3 bulan
Tugas perkembangan ( keterampilan yang harus dicapai ) :
 Dapat menggerakkan kedua lengan dan kaki sama mudahnya ( GK )
 Bereaksi dengan melihat kearah sumber cahaya ( GH )
 Mengoceh dan bereaksi terhadap suara ( BBK )
 Bereaksi senyum terhadap ajakan ( BM )
Stimulasi yang diperlukan pada bayi 0 – 3 bulan
 Bergaul dan mandiri
Ajaklah bayi anda berbicara dengan lembut, dibuai, dipeluk, dinyanyikan lagu, dan lain lain
 Bicara, bahasa dan kecerdasan
Ajaklah bayi anda berbicara, mendengarkan berbagai suara ( suara burung, radio, dan lain lain )
 Gerak kasar
Latih bayi anda mengangkat kepala pada posisi telungkup dan memperhatikan benda bergerak
 Gerak halus
Latih bayi anda mengenggam benda kecil

Bayi umur 3 – 6 bulan
Tugas perkembangan ( keterampilan yang haus dicapai )
 Menegakkan kepala pada saat telungkup ( GK )
 Meraih benda yang terjangkau ( GH )
 Menengok kearah sumber suara ( BBK )
 Mencari benda yang dipindahkan ( BM )
Stimulasi yang diperlukan pada bayi 3 – 6 bulan :
 Bergaul dan mandiri
Latih bayi anda mencari sumber suara
 Bicara, bahasa dan kecerdasan
Latih bayi anda menirukan suara/bunyi/kata
 Gerak kasar
Latih bayi anda menyangga leher dengan kuat
 Gerak halus
Latih bayi anda meraup benda kecil


Bayi umur 6 – 9 bulan
 Tugas perkembangan ( keterampilan yang harus dicapai )
 Ketika didudukkan dapat bertahan dengan kepala tegak ( GK )
 Memindahkan benda dari tangan satu ketangan yang lain ( GH )
 Tertawa/ berteriak melihat benda menarik ( BBK )
 Makan biskuit tanpa dibantu ( BM )
Stimulasi yang diperlukan bayi 6 – 9 bulan
 Gerak kasar
Latih anak berjalan dengan berpegangan
 Gerak halus
Latih anak memasukkan dan mengeluarkan benda dari wadah
 Bicara, bahasa dan kecerdasan
Latih anak menirukan kta kata
 Bergaul dan mandiri
Ajak anak bermain dengan orang lain

Bayi umur 9-12 bulan
Tugas perkembangan
 Berjalan dengan berpegangan ( GK )
 Dapat meraup benda benda kecil ( GH )
 Mengatakan dua suu kata yang sama ( BBK )
 Bereaksi terhadap permainan “ ciluk ba “ ( BM )
Stimulasi yang diperlukan
 Gerak kasar
Latih anak berjalan sendiri
 Gerak halus
Ajak anak menggelinding bola
Gelindingan bola kearah anak dan inta agar ia mengelindingkannya kembali
 Bicara, bahasa dan kecerdasan
Latih anak menirukan kata kata
Kenalkan kata kata baru sambil menunjukkan gambarnya.
 Bergaul dan mandiri
Ajak anak mengikuti kegiatan keluarga, misalnya makan bersama

Bayi umur 12 – 8 bulan
Tugas perkembangan
 Bejalan sndiri tidak jatuh
 Mengambil benda kecil dengan ibu jari dan telunjuk ( GH )
 Mengungkapkan keinginan secara sederhana ( BBK )
 Minum sendiri dari gelas tidak tumpah ( BM )
Stimulasi yang diperlukan
 Gerak kasar
Latih anak naik turun tangga
 Gerak halus
Bermain dengan anak melmpar dan menangkap bola besar kemudian bola kecil
 Bicara, bahasa dan kecerdasan
Lath anak menunjuk dan menyebutkan nama nama bagian tubuh
 Bergaul dan berbicara
Beri kesempatankepada anak untuk melepaskana pakaiannya sendiri
Bayi umur 18 – 24 bulan
Tugas prkembangan
 Berjalan mundur sedikinya lima langkah ( GK )
 Mencorat coret engan alat tulis ( GH )
 Menunjukan bagian tubuh dan menyebutkan namanya ( BBK )
 Meniru melakukan pekerjaan rumah tangga ( BM )
Stimulasi yang diperlukan
 Gerak kasar
Latih anak berdiri dengan satu kaki
 Gerak halus
Ajari anak menggambar bulatan. Garis egutiga dan gambar wajah
 Bicara, bahsa dan kecerdasan
Latih anak mengiui perintah sederhana
 Bergaul dan mandiri
Latih anak agar mau ditinggalkan untuk sementara waktu
Anak umur 2 – 3 tahun
Tugas pekembangan
 Berdiri dengan satu kaki tanpa berpegangan, sediitnya dua hitungan ( GK )
 Meniru membuat garis lurus ( GH )
 Menyatakan keinginan sedikitnya dengan dua kata ( BBK )
 Melepas pakaian sendiri ( BM )
Stimulasi yang diperlukan
 Gerak kasar
Latih anak melompat dengan satu kaki
 Gerak halus
Ajak anak bermain menyusun dan menumpuk balok
 Bicara, bahasa dan kecerdasan
Latih anak mengenal bentuk dan warna
 Bergaul dan mandiri
Latih anak mencuci tangan dan kaki serta mengeringkan sendiri
Anak umur 3 – 4 tahun
Tugas perkembangan
 Berjalan jinjit ( GK )
 Membuat gambar lingkaran ( GH )
 Mengenal sedikitnya satu warna ( BBK )
 Mematuhi cara permainan sederhana ( BM )
Stimulasi yang diperlukan anak 3 - 4 tahun
 Gerak kasar
Latih anak melopat dengan satu kaki
 Gerak halusLatih anak mengunting dan membuat buku cerita dengan gambar
 Bicara, bahasa dan kecerdasan
Latih anak mengenal bentuk dan warna
 Bergaul dan mandiri
Latih anak mengenal sopan santun, beterima kasih, mencium tangan dan lain lain
Anak umur 4 – 5 tahun
Tugas perkembanagn
 Berdiri dengan satu kaki ( GK )
 Dapat mengancingkan baju ( GH )
 Dapar bercerita sederhana ( BBK )
 Dapat mencuci tangan sendiri ( BM )
Stimulasi yang diperlukan
 Gerak kasar
Beri esempatan anak melakukan permainan yang memerlukan ketangkasan dan kelincahan
 Gerak halus
Bantu anak menggambar
 Bicara, bahasa dan kecerdasan
Bantu anak mengerti satu eparuh dengan cara membagikan kue / kertas
 Bergaul dan mandiri
Latih anak untuk mandiri, misalnya bermain tangga.
Anak umur 5 – 6 tahun
Tugas perkembangan
 Menangkap bola kasti pada jarak 1 meter ( GK )
 Membuat gambar egi empat ( GH )
 Mengenal angka dan huruf serta menghitung ( BBK )
 Berpakaian sendiri tanpa bantuan ( BM )
Stimulai yang diperlukan
 Gerak kasar
Latih anak naik sepeda
 Gerak halus
Latih anak kreatif membuat sesuatu dari lilin/tanah liat
 Bicara, bahasa dan kecerdasan
Latih anak mengenl waktu hari, minggu dan bulan
 Bergaul dan mandiri
Latih anak bercakap cakap dengan temansebayanya.

PERMAINAN DAN PERILAKU BERMAIN

PERMAINAN DAN PERILAKU BERMAIN

Bermain adalah tindakan atau kesibukan suka rela yang dilakukan dalam batas - batas tempat dan waktu, berdasarkan atuan - aturan yang mengikat tetapi diakui secara sukarela dengan tujuan yang ada dalam dirinya sendiri, disertai dengan perasaan tegang dan senang serta dengan pengertian bahwa bermain merupakan suatu yang lain dari biasa.
Dengan bermain anak memenuhi kepuasan fisik, emosi, sosial dan perkembangan mental. Sehingga anak dapat mengekspresikan perasaannya baik itu perasaan kekuatan, kesepian, fantasi ataupun menunjukkan kreatifitasnnya. Disini akan dikemukakan enam teori permainan yaitu :
Teori rekreasi
Dikemukakan oleh schaller ( 1841 ) dan lazarus ( 1884 ).
Teori rekreasi menyebutkan bahwa “permainan adalah suatu kesibukan untuk menenangkan pikiran atau untuk beristirahat.” Contoh : kesibukan bermain akan dilakukan orang ketika dia lelah bekerja, maka bermain untuk memulihkan tenaga kembali atau menyegarkan tubuh yang sedang mengalami kelelahan.
Teori kelebihan tenaga
Dikemukakan oleh herbert spencer
Teori ini juga disebut teori pelepasan atau teori pemunggahan. Teori ini mengatakan bahwa kegiatan bermain pada anak karena adanya kelebihan tenaga pada diri anak. Tenaga atau energi yang menumpuk pada anak perlu digunakan atau dilepaskan dalam bentuk kegiatan bermain. Dengan demikian akanterjadi keseimbangan diri anak.
Teori atavistis
Dikemukakan oleh stanley hall.
Teori ini menyebutkan bahwa didalam bermain akan timbul bentuk - bentuk perilaku sebagaimana bentuk kehidupan yang pernah dialami nenek moyang. Hal hal yang memperkuat teori ini adalah ciri - ciri yang sama dalam bermain pada anak - anak diseluruh dunia. Contoh : permainan berburu, menangkap dan membunuh binatang, bermain kelereng pasa anak - anak zaman yunani kuno sama dengan permainan kelereng pada anak - anak masa kini. Pada masa sekarang ini sudah dapat dikatakan bahwa teori tersebut tidak berlaku lagi karena anak - anak lebih suka bermain mobil - mobilan, kereta - keretaan, kapal terbang yang semuanya tidak dijumpai pada zaman nenek moyang.
Teori biologis
Dikemukakan oleh karl gross ( jerman ) dan Dr maria montessori ( Italia ).
Teori ini mengatakan bahwa permainan mempunyai tugas - tugas biologis untuk melatih bermacam - macam fungsi jasmani dan rohani. Saat anak bermain merupakan kesempatan yang baik untuk melakukan adaptasi dengan lingkungan hidup ataupun hidup itu sendiri, serta dapat melatih jiwa dan raga untuk menghadapi kehidupan yang akan datang. Dalam teori biologis ini dapat dikatakan adanya kemiripan antara permainan yang dilakukan oleh anak manusia dengan anak binatang. Contoh : seekor anak kucing yang bermain main mengejar sepotong kertas, tidak lain adalah suatu latihan agar anak kucing tersebut dapat menangkap seekor tikus. Anak manusia bermain dengan meremas - remas kertas tidak lain sedang melatih untuk memfungsikan jari - jarinya..
Dalam hal ini montessori mengatakan bahwa permainan sebagai latihan fungsi fungsi tubuh. Fungsi tubuh dilatih dengan jalan, berlari - lari, meloncat - loncat,merangkak rangkak dan sebagainya. Dalam bermain hendaknya disertai adanya perasaan senang, karena dengan perasaan senang ini akan dapat membantu dan mendorong untuk menimbulkan kekuatan yang dibutuhkan.
Teori psikologi dalam
Dikemukakan oleh sigmud freud dan adler
Menurut freud permainan adalah pernyataan nafsu - nafsu yng terdapat di daerah bawah sadar dan sumbernya berasal dari dorongan nafsu seksual. Atau dengan kata lain, permainan adalah bentuk pemuasan dari nafsu seksual yang terdapat didaerah bawah sadar.
Menurut adler permainan merupakan usaha untuk mnutupi perasaan harga diri yang kurang. Menurut adler nafsu yang terdapat didaerah bawah sadar bersumber dari adanya dorongan nafsu untuk berkuasa. Jadi pada manusia ada 2 dorongan nafsu yang terpenting yaitu nafsu seksual dan nafsu untuk berkuasa.
Dari uraian diatas dapat diambil kesimpulan bahwa dengan permainan dapat memberikan kompensasi terhadap perasan diri lebih yang fiktif dan dapat menyalurkan perasaan yang lemah atau rendah diri. Disamping itu dorongan seksual yang ada pada daerah bawah sadar akan menemukan pemuasan simbolis dalam bentuk bernmacam macam permainan. Dalam bermain ada 2 faktor yang penting yaitu fantasi dan kebebasan.
Teori fenomenologi
Dikemukakan oleh KOHNSTAMM ( belanda )
Bermain merupakan suatu fenomena atau gejala yang nyata, yang mengandung unsur suasana permainan maksudnya bahwa dorongan bermain merupakan dorongan untuk menghayati suasana bermain itu sendiri, tidak khusus bertujuan untuk mencapai prestasi - prestasi tertentu. Jadi tujuan bermain adalah permainan itu sendiri. Dalam suasana permainan terdapat faktor - faktor kebebasan, harapan, kegembiraan, ikhtisar, siasat dll.
Arti dan nilai permainan bagi anak
 Sarana sosialisasi
 Sarana mengukur kemampuan dan potensi diri
 Sarana menunjukkan bakat, fantasi dan kecenderungan.
 Sarana menghayati emosi
 Permainan merupakan alat pendidikan
 Permainan memberikan kesempatan mengenal latihan
 Sarana menggunakan fuingsikejiwaan dan jasmaniah.

Permainan dan bermain mempunyai arti dan nilai tersendiri bagi anak. Permainan mempunyai arti sebagai sarana mensosialisasikan anak, artinya permainan dipergunakan untuk sarana membawa anak ke alam masyarakat, mengenalkan anak menjadi anggota suatu masyarakat, mengenal dan menghargai masyarakat manusia. Permainan sebagai sarana untuk mengukur kemampuan dan potensi diri anak. Anak akan menguasai berbagai macam benda, memahami sifat sifatnya maupun peristiwa yang berlangsung didalam lingkungannya. Dalam situasi bermain, anak akan menunjukkan bakat, fantasi dan kecenderungan kecenderungannya. Ditengah - tengah situasi bermain, anak menghayati macam macam emosi misalnya gembira, senang, tegang dan lain - lain. Permainan merupakan alat pendidikan, karena memberi rasa kepuasan, kegembiraan dan kebahagiaan. Permainan memberikan kesempatan pra latihan untuk mengenal aturan - aturan, mematuhi norma - norma dan larangan - larangan dan bertindak secara jujur maupun setia ( loyal ). Dalam permainan, anak menggunakan semua fungsi kejiwaan dan jasmaniah dengan suasana kesungguhan.
Permainan dan bermain bagi anak mempunyai beberapa fungsi dalam proses tumbuh kembangnya. Fungsi bermain terhadap sensoris motoris anak penting untuk mengembangkan otot dan energi. Aktifitas sensorik motorik adalah komponen yang paling besar pada semua umur, tetapi paling dominan pada bayi. Pada bayi akan diperoleh dari stimulasi visual, stimulasi pendengaran, sentuhan dan stimulasi kinetik
Fungsi bermain bagi anak
 Mengembangkan fungsi sensoris motoris
 Mengembangkan fungsi kognitif
 Mengembangkan fungsi sosial
 Mengembangkan kesadaran diri
 Mengembangkan moral
 Mengembangkan kreativitas

Dalam perkembangan kognitif aktivitas bermain bagi anak berfungsi untuk belajar berhubungan dengan lingkungannya, belajar mengenai objek dan bagaimana menggunakannya. Anak belajar berpikir abstrak, dapat meningkatkan kemampuan bahasa dan dapat mengatasi masalah dan menolong anak membandingankan fantasi dan realitas. Bermain juga berfungsi untuk menciptakan dan meningkatkan kreativitas anak. Melalui bermain untuk menjadi kreatif, anak mencoba ide - ide baru dalam bermain. Kalau anak merasa puas dari kreatifitas baru, maka anak akan mencoba pada situai yang lain.
Dengan bermain akan mengembangkan dan memperluas sosialisasi anak sehingga anak cepat mengatasi persoalan yang akan timbul dalam hubungan sosial. Dengan sosialisasi akan berkembang nilai - nilai moral dan etik. Anak belajar yang benar dan yang salah serta bertanggung jawab atas kehendaknya.
Bermain berfungsi juga sebagai alat untuk memupuk kesadaran diri anak karena dengan bermain anak akan sadar tentang kemampuan, kelemahan dan tingkah lakunya. Perkembanggan moral diperoleh dari guru dan orangtua serta orang sekitarnya. Anak akan menunjukkan tingkah laku yang dapat diterima oleh temannya.
Salah satu bentuk permainan adalah menggunakan simbol - simbol. Penggunaan simbol - simbol ini mulai muncul pada anak umur satu tahun karena anak mulai ikut dalam kegiatan keluarga seperti makan, minum bersama. Pada anak pra sekolah penggunaan simbol ini lebih dominan, karena anak mulai berfantasi dan belajar dari model keluarga, misalnya peran guru, ibu dan perawat.
Menurut H. Hetzer ( Jerman ), macam - macam permainan pada anak dapat dibedakan menjadi lima macam, yaitu : permainan fungsi ( dengan gerakan gerakan tubuh, anggota badan), permainan konstruktif ( mobil - mobilan dari tanah, kuda - kudaan dari pelepah pisang,dll ), permainan reseptif ( mis, sambil mendengar cerita atau melihat gambar, anak berfantasi dan menerima kesan - kesan yang membuat jiwanya sendiri aktif), permainan peranan ( anak memegang peranan sebagai apa yang sedang dimainkan, contoh bermain sebagai dokter ), permainan sukses ( yang diutamakan adalah prestasi sehinggga diperlukan keberanian, ketangkasan, kekuatan,dll. Contoh meniti jembatan, meloncati parit, memanjat pohon ). Berikut ini akan diuraikan beberapa hal menentukan jenis permainan sesuai usia anak.
Jenis jenis permainan menurut H Hetzer
 Permainan fungsi
 Permainan konstruktif
 Permainan reseptif
 Permainan peranan
 Permainan sukses

Dalam memilih permainan orang tua harus memperhatikan setiap anak, sehingga anak dapat bertumbuh dan berkembang sesuai dengan usiannya. Disamping itu latar belakang budaya, jenis kelamin, dan status kesehatan serta lingkungannya merupakan hal yang tidak boleh diabaikan dalam menentukan jenis permainan.
Permainan pada bayi 0 – 2 bulan
Permainan yang paling baik adalah memotivasi perkembangan bayi melalui stimulasi yang tepat dengan bermain. Petrillo menggambarkan bahwa permainan sebagai fenomena alam yang cenderung untuk belajar,. Karakteristik yang menonjol pada bayi adalah social affective play dan sense of pleasure play
Permainan pada bayi 3 bulan
Pada usia ini stimulasi visual dengan memberi objek warna terang. Membawa bayi keruangan yang berbeda, dan meletakkan bayi yang dapat memandang daerah sekitarnya. Stimulasi pendengaran dengan berbicara pada bayi, bernyanyi atau musik ( suara lonceng, gemerincing, mendengar pembicaraan keluarga ). Stimulasi sentuhan yaitu membelai waktu memandikan, menyisir rambut, menggosok dengan lotion dan memberi kehangatan. Stimulasi kinetik yaitu meletakkan bayi dalam mobil yang dijalankan, latihan tubuh melalui gerakan ekstremitas misalnya berenang.
Permainan pada bayi 4 –6 bulan
Untuk stimulasi visual dengan meletakkan bayi di depan kaca, membawa bayi menonton TV bersama keluarga dan dengan memberikan permainan yang berwarna terang dan cukup mudah dipegang. Stimulasi pendengaran yaitu dengan mengajar bayi bicara dan menggulangi suara yang dibuatnya, memanggil namanya, ikut tertawa bila bayi tertawa dan meremas kertas dekat telinganya, dapat juga meletakkan bel ditangannya dan beri contoh mengoyangkannya. Stimulasi sentuhan dengan memberikan bayi bermain air dengan menceburkannya ke dalam bak, dan dengan meletakan bayi telanjang diselubungi selimut halus dan gerakan ekstremitas. Stimulasi kinetik yaitu dengan mendirikan bayi pada paha orang tuanya, membantu bayi tengkurap dan menyokong waktu bayi duduk.
Permainan pada bayi 7 –9 bulan
Stimulasi visual dengan memberikan mainan yang agak besar dengan warna terang, memberikan kaca dan membiarkan main dengan kaca serta berbicara sendiri, mengajak bermain ciluk ba. Memberikan bola yang diikat dengan tali serta dapat dengan memberikan kertas. Stimulasi pendengaran dengan memanggil nama anak dengan namanya, mengulangi kata - kata yang diucapkannya seperti mama, papa, dada, memberitahu apa yang sedang dilakukannya, berbicara jelas serta dengan menyebutkan nama bagian tubuhnya, orang dan makanan. Stimulasi sentuhan dengan memberikan kesempatan kepada bayi untuk mempermainkan bahan dari bermacam - macam tekstur, membiarkan main pada air mengalir merupakan motivasi untuk berenang, memberikan mangkok makan ukuran dan tekstur berbeda. Stimulasi kinetik dengan meletakkan bayi dilantai dan membiarkan tengkurap atau merangkak dilatih berdiri serta belajar meloncat - loncat sambil kedua tangannya dipegang, serta dapat meletakkan mainan di tempat yang agak jauh kemudian menyuruh anak untuk mengambolnya
Permainan bayi 10 – 12 bulan
Usia ini stimulasi visual dengan membawa anak ketempat yang berbeda, misalnya kepasar atau ke kebun binatang, memperlihatkan anak gambar - gambar berwarna terang dalam buku, mengajak bermain bola dan memperlihatkan cara melempar. Stimulasi pendengaran dengan membunyikan suara binatang tiruan atau dapat juga dengan menunjuk bagian tubuh dan menyebutnya. Stimulasi sentuhan dengan membiarkan anak merasakan dingin dan hangat, membiarkan anak merasakan angin, memberikan makanan yang dapat dipegang dengan bentuk berbeda. Stimulasi kinetik dengan memberikan anak mainan besar yang dapat ditarik ataupun didorong untuk melatih berjalan, misalnya kereta atau sepeda.
Mainan yang dianjurkan untuk bayi
 Buku gambar terang dengan warna menyolok
 Cangkir, sendok
 Bola besar
 Boneka
 Binatang binatang dengan bentuk yang berbeda
 Mainan yang dapat didorong dan ditarik

Anak yang bermain dengan cara toodler adalah anak yang bermain secara spontan, dan bebas bermain dan berhenti sesukanya. Disamping itu karena Kondisi motorik masih kurang sehingga anak sering merusak alat - alat permainannnya. Perlu diingatkan juga bahwa anak memilih autonomi dan kemandirian, sehingga penting diperhatikan keamanan atau keselamatannya antara lain alat - alat permainan yang runcing, tidak menimbulkan keracunan ( cat ), karakteristik pada masa toodler adalah paralel play dan solitary play
Permainan anak prasekolah
Karakteristik mainannya adalah asosiative play, dramatik play dan skill play. Jenis - jenis mainanya adalah sepeda roda 3, truk, alat - alat masak. Olahraga berenang dan ski, balok balok besar dengan bermacam - macam ukuran, menghitung, crayon, cat air, buku gambar dengan kata - kata sederhana, boneka tangan, mobil dan kapal terbbang. Pada anak pra sekolah dimana proses motorik sudah mulai meningkat, anak sangat aktif dan imajinatif.
Permainan usia sekolah
Untuk anak usia sekolah, anak bermain dengan dimensi, anak tidak hanya senang dengan permainan fisik tetapi juga keterampilan intelektual, fantasi serta terlibat dalam kelompok atau tim yang mulai timbul. Anak belajar sendiri dan perilaku mulai dapat diterima serta anak sudah mulai mampu menyesuaikan diri. Bermain tim menolong anak untuk belajar tentang persaingan alamiah. Karakteristik mainannya adalah cooperative play. Pada anak laki - laki senang alat mekanik dan anak perempuan senang dengan peran ibu, misalnya menjahit, memasak. Untuk memperluas cakrawala dunia anak usia sekolah ini senang membaca dan olahraga.
Permainan masa remaja
Pada masa remaja, anak lebih dekat dengan kelompoknya ( teman sebaya 0. Permainan pada masa ini adalah olahraga dan musik. Bentuk - bentuk permainannya adalah terapeutik yaitu permainan keahlian, pada keadaan anak tidak mampu bersosialisasi atau tidak mampu mengekspresikan perasaan karena sesuatu hal yang menakutkan, anak - anak dapat diberikan permainan sebagai penjual/tukang. Dengan berperan sebagi tukang / pedagang penjual, anak akan mengekspresikan stress yang dihadapi. Permainan waktu makan, permainan ini dimaksudkan untuk meningkatkan nafsu makan serta mencegah kebosanan terhadap makanan yang satu jenis saja sesuai dietnya. Dalam permainan ini anak dibentuk dalam satu kelompok dan mereka ikut meladeni teman - temannya waktu makan serta bergantian. Pada waktu makan ini diciptakan suasana nyaman dan menyenangkan, misalnya dengan membunyikan musik. Permainan video, komputer, bermain drama, bermain balok ( akan meningkatkan keahlian serta kontrol sensorik anak ) dan buku - buku bergambar.
Jenis jenis mainan anak usia sekolah
 Usia 6 – 8 tahun
 Puzzle
 Kartu
 Buku
 Alat untuk mencatat/menulis
 Sepeda
 Usia 8 – 12 tahun
 Buku
 Pengumpulan perangko
 Mainan kartu
 Pekerjaan tangan
 Olahraga
Sikap orang tua atau pendidik dalam aktivitas bermain anak
 Tidak menggangu anak bila mereka sedang bermain
 Memberikan kesempatan bermain yang cukup
 Memberikan ruangan cukup lusuntuk brmain
 Memberikan kesempatan bermain yang kreatif, untuk mencegah anak bermain yang sifatnya merusak ataupun kriminal.
 Memberi prmainan yang ideal bagi anak anakadalah permainan yang mudah dibentuk untuk berbagai tujuan
 Memberikn jenis permainan sesuai dengan usia anak.

KOMPUTERKU

Komputer


Komponen perakit komputer tersedia di pasaran dengan beragam pilihan kualitas dan harga.
Dengan merakit sendiri komputer, kita dapat menentukan jenis komponen,
kemampuan serta fasilitas dari komputer sesuai kebutuhan.Tahapan dalam
Tutorial Cara Merakit Komputer Lengkap terdiri dari:

* Persiapan
* Perakitan
* Pengujian
* Penanganan Masalah

* Persiapan

Persiapan yang baik akan memudahkan dalam Tutorial Cara perakitan komputer serta menghindari permasalahan yang mungkin timbul.Hal yang terkait dalam persiapan meliputi:

* Penentuan Konfigurasi Komputer
* Persiapan Kompunen dan perlengkapan
* Pengamanan

Konfigurasi komputer berkait dengan penentuan jenis komponen dan fitur dari komputer serta bagaimana seluruh komponen dapat bekerja sebagai sebuah sistem komputer sesuai keinginan kita.Penentuan komponen dimulai dari jenis prosessor, motherboard, lalu komponen lainnya. Faktor kesesuaian atau kompatibilitas dari komponen terhadap motherboard harus diperhatikan, karena setiap jenis motherboard mendukung jenis prosessor, modul memori, port dan I/O bus yang berbeda-beda.

* Persiapan Komponen dan Perlengkapan

Komponen komputer beserta perlengkapan untuk perakitan dipersiapkan untuk perakitan dipersiapkan lebih dulu untuk memudahkan perakitan. Perlengkapan yang disiapkan terdiri dari:

* Komponen komputer
* Kelengkapan komponen seperti kabel, sekerup, jumper, baut dan sebagainya
* Buku manual dan referensi dari komponen
* Alat bantu berupa obeng pipih dan philips

Software sistem operasi, device driver dan program aplikasi.

cara merakit

Buku manual diperlukan sebagai rujukan untuk mengatahui diagram posisi dari elemen koneksi (konektor, port dan slot) dan elemen konfigurasi (jumper dan switch) beserta cara setting jumper dan switch yang sesuai untuk komputer yang dirakit.Diskette atau CD Software diperlukan untuk menginstall Sistem Operasi, device driver dari piranti, dan program aplikasi pada komputer yang selesai dirakit. Pengamanan Tindakan pengamanan diperlukan untuk menghindari masalah seperti kerusakan komponen oleh muatan listrik statis, jatuh, panas berlebihan atau tumpahan cairan.Pencegahan kerusakan karena listrik statis dengan cara:

* Menggunakan gelang anti statis atau menyentuh permukaan logam pada casing sebelum memegang komponen untuk membuang muatan statis.

Tidak menyentuh langsung komponen elektronik, konektor atau jalur rangkaian tetapi memegang pada badan logam atau plastik yang terdapat pada komponen.

cara merakit komputer

Perakitan Tahapan proses pada perakitan komputer terdiri dari:

1. Penyiapan motherboard
2. Memasang Prosessor
3. Memasang heatsink
4. Memasang Modul Memori
5. memasang Motherboard pada Casing
6. Memasang Power Supply
7. Memasang Kabel Motherboard dan Casing
8. Memasang Drive
9. Memasang card Adapter
10. Penyelesaian Akhir



* Penyiapan motherboard

Periksa buku manual motherboard untuk mengetahui posisi jumper untuk pengaturan CPU speed, speed multiplier dan tegangan masukan ke motherboard. Atur seting jumper sesuai petunjuk, kesalahan mengatur jumper tegangan dapat merusak prosessor.

tutorial cara merakit komputer
* Memasang Prosessor

Prosessor lebih mudah dipasang sebelum motherboard menempati casing. Cara memasang prosessor jenis socket dan slot berbeda.Jenis socket

1. Tentukan posisi pin 1 pada prosessor dan socket prosessor di motherboard, umumnya terletak di pojok yang ditandai dengan titik, segitiga atau lekukan.
2. Tegakkan posisi tuas pengunci socket untuk membuka.
3. Masukkan prosessor ke socket dengan lebih dulu menyelaraskan posisi kaki-kaki prosessor dengan lubang socket. rapatkan hingga tidak terdapat celah antara prosessor dengan socket.
4. Turunkan kembali tuas pengunci.

procesor komputer


Jenis Slot
* Pasang penyangga (bracket) pada dua ujung slot di motherboard sehingga posisi lubang pasak bertemu dengan lubang di motherboard
* Masukkan pasak kemudian pengunci pasak pada lubang pasak

Selipkan card prosessor di antara kedua penahan dan tekan hingga tepat masuk ke lubang slot.

slot komputer

* Memasang Heatsink

Fungsi heatsink adalah membuang panas yang dihasilkan oleh prosessor lewat konduksi panas dari prosessor ke heatsink.Untuk mengoptimalkan pemindahan panas maka heatsink harus dipasang rapat pada bagian atas prosessor dengan beberapa clip sebagai penahan sedangkan permukaan kontak pada heatsink dilapisi gen penghantar panas.Bila heatsink dilengkapi dengan fan maka konektor power pada fan dihubungkan ke konektor fan pada motherboard.

Heatsink
Memasang Modul Memori

Modul memori umumnya dipasang berurutan dari nomor socket terkecil. Urutan pemasangan dapat dilihat dari diagram motherboard.Setiap jenis modul memori yakni SIMM, DIMM dan RIMM dapat dibedakan dengan posisi lekukan pada sisi dan bawah pada modul.Cara memasang untuk tiap jenis modul memori sebagai berikut. Jenis SIMM

* Sesuaikan posisi lekukan pada modul dengan tonjolan pada slot.
* Masukkan modul dengan membuat sudut miring 45 derajat terhadap slot
* Dorong hingga modul tegak pada slot, tuas pengunci pada slot akan otomatis mengunci modul.

module memori komputer


Jenis DIMM dan RIMM Cara memasang modul DIMM dan RIMM sama dan hanya ada satu cara sehingga tidak akan terbalik karena ada dua lekukan sebagai panduan. Perbedaanya DIMM dan RIMM pada posisi lekukan

* Rebahkan kait pengunci pada ujung slot
* sesuaikan posisi lekukan pada konektor modul dengan tonjolan pada slot. lalu masukkan modul ke slot.

Kait pengunci secara otomatis mengunci modul pada slot bila modul sudah tepat terpasang.
Memasang Motherboard pada Casing

Motherboard komputer

Motherboard dipasang ke casing dengan sekerup dan dudukan (standoff). Cara pemasangannya sebagai berikut:

1. Tentukan posisi lubang untuk setiap dudukan plastik dan logam. Lubang untuk dudukan logam (metal spacer) ditandai dengan cincin pada tepi lubang.
2. Pasang dudukan logam atau plastik pada tray casing sesuai dengan posisi setiap lubang dudukan yang sesuai pada motherboard.
3. Tempatkan motherboard pada tray casing sehinga kepala dudukan keluar dari lubang pada motherboard. Pasang sekerup pengunci pada setiap dudukan logam.
4. Pasang bingkai port I/O (I/O sheild) pada motherboard jika ada.
5. Pasang tray casing yang sudah terpasang motherboard pada casing dan kunci dengan sekerup.

Cara Memasang Power Supply Komputer

power supply komputer
Beberapa jenis casing sudah dilengkapi power supply. Bila power supply belum disertakan maka cara pemasangannya sebagai berikut:

1. Masukkan power supply pada rak di bagian belakang casing. Pasang ke empat buah sekerup pengunci.
2. HUbungkan konektor power dari power supply ke motherboard. Konektor power jenis ATX hanya memiliki satu cara pemasangan sehingga tidak akan terbalik. Untuk jenis non ATX dengan dua konektor yang terpisah maka kabel-kabel ground warna hitam harus ditempatkan bersisian dan dipasang pada bagian tengah dari konektor power motherboard. Hubungkan kabel daya untuk fan, jika memakai fan untuk pendingin CPU.

Cara Memasang Kabel Motherboard dan Casing

cara memasang motheboard dan casing komputer
Setelah motherboard terpasang di casing langkah selanjutnya adalah memasang kabel I/O pada motherboard dan panel dengan casing.

1. Pasang kabel data untuk floppy drive pada konektor pengontrol floppy di motherboard
2. Pasang kabel IDE untuk pada konektor IDE primary dan secondary pada motherboard.
3. Untuk motherboard non ATX. Pasang kabel port serial dan pararel pada konektor di motherboard. Perhatikan posisi pin 1 untuk memasang.
4. Pada bagian belakang casing terdapat lubang untuk memasang port tambahan jenis non slot. Buka sekerup pengunci pelat tertutup lubang port lalumasukkan port konektor yang ingin dipasang dan pasang sekerup kembali.
5. Bila port mouse belum tersedia di belakang casing maka card konektor mouse harus dipasang lalu dihubungkan dengan konektor mouse pada motherboard.


Hubungan kabel konektor dari switch di panel depan casing, LED, speaker internal dan port yang terpasang di depan casing bila ada ke motherboard. Periksa diagram motherboard untuk mencari lokasi konektor yang tepat.

Cara Memasang Drive Komputer

cara memasang drive komputer


Prosedur memasang drive hardisk, floppy, CD ROM, CD-RW atau DVD adalah sama sebagai berikut:

1. Copot pelet penutup bay drive (ruang untuk drive pada casing)
2. Masukkan drive dari depan bay dengan terlebih dahulu mengatur seting jumper (sebagai master atau slave) pada drive.
3. Sesuaikan posisi lubang sekerup di drive dan casing lalu pasang sekerup penahan drive.
4. Hubungkan konektor kabel IDE ke drive dan konektor di motherboard (konektor primary dipakai lebih dulu)
5. Ulangi langkah 1 samapai 4 untuk setiap pemasangan drive.
6. Bila kabel IDE terhubung ke du drive pastikan perbedaan seting jumper keduanya yakni drive pertama diset sebagai master dan lainnya sebagai slave.
7. Konektor IDE secondary pada motherboard dapat dipakai untuk menghubungkan dua drive tambahan.
8. Floppy drive dihubungkan ke konektor khusus floppy di motherboard

Sambungkan kabel power dari catu daya ke masing-masing drive..

Cara Memasang Card Adapter Komputer

cara memasang card adapter komputer
Card adapter yang umum dipasang adalah video card, sound, network, modem dan SCSI adapter. Video card umumnya harus dipasang dan diinstall sebelum card adapter lainnya. Cara memasang adapter:

1. Pegang card adapter pada tepi, hindari menyentuh komponen atau rangkaian elektronik. Tekan card hingga konektor tepat masuk pada slot ekspansi di motherboard
2. Pasang sekerup penahan card ke casing

Hubungkan kembali kabel internal pada card, bila ada.

Penyelsaian Akhir...

finishing cara merakit komputer

1. Pasang penutup casing dengan menggeser
2. sambungkan kabel dari catu daya ke soket dinding.
3. Pasang konektor monitor ke port video card.
4. Pasang konektor kabel telepon ke port modem bila ada.
5. Hubungkan konektor kabel keyboard dan konektor mouse ke port mouse atau poert serial (tergantung jenis mouse).
6. Hubungkan piranti eksternal lainnya seperti speaker, joystick, dan microphone bila ada ke port yang sesuai. Periksa manual dari card adapter untuk memastikan lokasi port.

Pengujian Atau Testing Cara Merakit Komputer :

pengujian merakit komputer
Komputer yang baru selesai dirakit dapat diuji dengan menjalankan program setup BIOS. Cara melakukan pengujian dengan program BIOS sebagai berikut:

1. Hidupkan monitor lalu unit sistem. Perhatikan tampilan monitor dan suara dari speaker.
2. Program FOST dari BIOS secara otomatis akan mendeteksi hardware yang terpasang dikomputer. Bila terdapat kesalahan maka tampilan monitor kosong dan speaker mengeluarkan bunyi beep secara teratur sebagai kode indikasi kesalahan. Periksa referensi kode BIOS untuk mengetahui indikasi kesalahan yang dimaksud oleh kode beep.
3. Jika tidak terjadi kesalahan maka monitor menampilkan proses eksekusi dari program POST. ekan tombol interupsi BIOS sesuai petunjuk di layar untuk masuk ke program setup BIOS.
4. Periksa semua hasil deteksi hardware oleh program setup BIOS. Beberapa seting mungkin harus dirubah nilainya terutama kapasitas hardisk dan boot sequence.
5. Simpan perubahan seting dan keluar dari setup BIOS.

Setelah keluar dari setup BIOS, komputer akan meload Sistem OPerasi dengan urutan pencarian sesuai seting boot sequence pada BIOS. Masukkan diskette atau CD Bootable yang berisi sistem operasi pada drive pencarian.

* Penanganan Masalah

Permasalahan yang umum terjadi dalam perakitan komputer dan penanganannya antara lain:

1. Komputer atau monitor tidak menyala, kemungkinan disebabkan oleh switch atau kabel daya belum terhubung.
2. Card adapter yang tidak terdeteksi disebabkan oleh pemasangan card belum pas ke slot/
by: Try (ferry Komputer) unit 2 tulang bawang